৮০ৰ দশকৰ ৰেচিং আৰ্কেড খেল কি আছিল?

Aug 26, 2025

এটা বাৰ্তা এৰি দিয়ক

চমু উত্তৰ: ১৯৮০ চনত আৰ্কেড ৰেচিং ইয়াৰ ডি এন এ - মুষ্টিমেয় এতিয়াৰ মুষ্টিমেয় -কিংবদন্তি কেবিনেটবোৰে কাৰিকৰী কৌশল (স্প্ৰাইট{-স্কেলিং, ককপিট ৰিগ, বল্ড চাউণ্ডট্ৰেক)ক ভিছাৰেল ড্ৰাইভিং থ্ৰিললৈ পৰিণত কৰিছিল। যদি আপুনি এটা বিচাৰে-লাইনাৰ: মেৰুৰ অৱস্থানে টেমপ্লেটটো আৰম্ভ কৰিছিল, আউট ৰাণে ইয়াক চিনেমাৰ দৰে কৰি তুলিছিল, আৰু হেং-অন / ছুপাৰ স্প্ৰিণ্ট / টাৰ্বোৱে মজিয়াখন বৈচিত্ৰ্যৰে ভৰাই দিছিল।

 

লেণ্ডমাৰ্ক শিৰোনামসমূহ

  • মেৰুৰ অৱস্থান (1982, NAMCO) - আৰ্কিটাইপ: সময়{-পৰীক্ষামূলক বিন্যাস, সূত্ৰ-শৈলীৰ লুক, টাইট হেণ্ডলিং আৰু এটা যোগ্যতাসম্পন্ন-লেপ মেকানিক। ই ট্ৰেক-ভিত্তিক ৰেচাৰৰ বাবে বাণিজ্যিক ব্লুপ্ৰিণ্ট নিৰ্ধাৰণ কৰিছিল।
  • আউট ৰাণ (1986, Sega) - ব্লকবাষ্টাৰ: শাখা-প্ৰশাখাৰ পথ, উজ্জ্বল উপকূলীয় দৃশ্যপট, আৰু এটা sit-তল ককপিট যিয়ে গেমপ্লেৰ দৰে এস্কেপিজম বিক্ৰী কৰিছিল। আউট ৰানে "ড্ৰাইভ টু ক'লৈকো" কল্পনাক নখৰে মাৰিলে আৰু সাংস্কৃতিক আইকন হৈ পৰিল।
  • Hang-অন (1985, SEGA) - মটৰ চাইকেল ৰেচিঙে এটা নতুন কেবিনেট ফৰ্ম আনিলে: ৰাইডাৰসকলে বাইকৰ চেছিছত হেলান দিলে, শৰীৰৰ গতি আৰু নিমজ্জন যোগ কৰিলে যি চকাৰ পৰা পৃথক আছিল-আৰু{4}}পেডেল ৰিগ।
  • চুপাৰ স্প্ৰিণ্ট (মিড{{১}}৮০ৰ দশক, আটাৰী গেম) - top-তল, মাল্টিপ্লেয়াৰ, উন্মাদ; সৰু-গ্ৰুপ প্ৰতিযোগিতা আৰু বাৰ/কইন-অপ লাভজনকতাৰ বাবে অতি উত্তম।
  • টাৰ্বো আৰু চোৰাংচোৱা হাণ্টাৰ (আগতীয়া{{১}}৮০ৰ দশকৰ প্ৰৱেশ) - বিশুদ্ধ চিম নহয়, কিন্তু গুৰুত্বপূৰ্ণ: তেওঁলোকে ড্ৰাইভিং সূত্ৰত যুদ্ধ আৰু বৈচিত্ৰ্য যোগ কৰে, খেলুৱৈৰ আবেদন বহল কৰে।

 

৮০ৰ দশকৰ ৰেচাৰ্ছক কিহে বিশেষ কৰি তুলিছিল।

  • হাৰ্ডৱেৰ ট্ৰিক্স: Sprite-স্কেলিং আৰু ছ্যুডো-3d এ প্ৰকৃত 3D ব্যৱহাৰিক হোৱাৰ আগতে গভীৰতাৰ ভ্ৰম দিছিল। প্ৰস্তুতকাৰীসকলে (বিশেষকৈ SEGA আৰু NAMCO) দ্ৰুত, মসৃণ পথ ঠেলিবলৈ নিৰ্দিষ্ট বৰ্ড ব্যৱহাৰ কৰিছিল।
  • কেবিনেটৰ ডিজাইন: ডিলাক্স ছিট-ককপিট, মোচন বাইক, আৰু নাটকীয় মাৰ্কিন সমূহ তললৈ নামি যোৱা এই ইউনিটসমূহক মজিয়াত ভিজুৱেল চুম্বক - কৰি তেওঁলোকে দেখা পোৱাৰ দ্বাৰা নাটক বিক্ৰী কৰিছিল।
  • সহজ-গ্ৰেপ নিয়মসমূহলৈ: চুটি অধিবেশন, স্পষ্ট উদ্দেশ্যসমূহ (ঘড়ীটো বন্ধ কৰক, প্ৰথম শেষ কৰক), আৰু তাৎক্ষণিক প্ৰতিক্ৰিয়াই পুনৰাবৃত্তি কৰা নাটকসমূহ প্ৰাকৃতিক - আৰ্কেডসমূহৰ বাবে নিখুঁত কৰি তুলিছে।
  • শব্দ আৰু শৈলী: আকৰ্ষণীয় সুৰ আৰু স্মৰণীয় শব্দ প্ৰভাৱে মজা আৰু কৰা কেবিনেটসমূহক ছ’চিয়েল মিডিয়াৰ বহু আগতেই ভাগ-বতৰা কৰিব পৰা বিষয়বস্তু বৃদ্ধি কৰিছিল।

 

কিয় ইয়াৰ গুৰুত্ব এতিয়াও - অপাৰেটৰ আৰু সংগ্ৰাহক টেক-এৱে

  • অপাৰেটৰৰ বাবে: ৮০ৰ দশকৰ ৰেচাৰসকলে এটা সহজ পাঠ শিকায় - চশমাৰ সৈতে চুটি, পুৰস্কাৰজনক অধিবেশনৰ সংমিশ্ৰণ। আধুনিক প্ৰতিস্থাপনসমূহে দৃশ্যমানতা (ডিলাক্স শ্বেল), দ্ৰুত প্ৰৱেশ, আৰু টাৰ্ণঅভাৰ সৰ্বাধিক কৰিবলৈ স্পষ্ট পুৰস্কাৰসমূহ সংৰক্ষণ কৰিব লাগে।
  • সংগ্ৰাহক আৰু সংগ্ৰহালয়ৰ বাবে: মূল ৮০ৰ দশকৰ কেবিনেটসমূহ ঐতিহাসিক কথোপকথনৰ টুকুৰা; ইহঁতৰ বিৰলতা আৰু দৃশ্যমান উপস্থিতিয়ে সিহঁতক উচ্চ-মূল্য প্ৰদৰ্শন বস্তু কৰে। মাৰ্ক আৰ্ট আৰু মনিটৰ পুনৰুদ্ধাৰ কৰাটো প্ৰামাণ্যতাৰ বাবে খৰচৰ যোগ্য।

 

তলৰ ৰেখাডাল

1980 চনত কেৱল গেম উৎপাদন কৰা নাছিল - তেওঁলোকে এটা ৰেচিং আৰ্কেড কেনেকুৱা অনুভৱ কৰিছিল সেইটো সংজ্ঞায়িত কৰিছিল। মেৰুৰ অৱস্থানে খেলুৱৈসকলক নিখুঁতভাৱে শিকাইছিল; আউট ৰাণে তেওঁলোকক পৰিৱেশ শিকাইছিল; হেং-অনক শাৰীৰিক বিসৰ্জন শিকাইছিল। আজিৰ তাৰিখত ৰেচিং ছেকচন নিৰ্মাণ কৰা বা চলোৱা যিকোনো ব্যক্তিৰ বাবে নিয়মটো একেই: ইয়াক অপ্ৰতিৰোধ্য কৰি তোলা, ইয়াক দ্ৰুতভাৱে খেলা, আৰু খেলুৱৈসকলক এটা পুৰস্কাৰ দিয়া তেওঁলোকে বাৰে বাৰে খেদিব পাৰে।

সোধা-পোছা প্ৰেৰণ কৰক